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Internet das coisas, a solução da Nuvem pública e games educacionais

Abrem-se novas abordagens de ensino para a geração atual que é nativa nos conceitos de internet e tecnologia. É preciso responder as necessidades impostas pelas novas tendências e demandas da sociedade. 

 

Internet das coisas, a solução da nuvem pública e games educacionais

 

Com a gamificação e as novas tecnologias surgindo não mais como uma novidade, mas como uma tendência e implementação no mundo atual, temos que levar em conta como proteger esses dados. E para isso, não podemos aprender tudo do começo. Devemos usar os conhecimentos aprendidos na proteção de redes tradicionais na proteção das inovações para evitar assim problemas futuros.

Tais soluções podem ser realizadas com equipamentos físicos ou virtuais, dependendo da aplicação e da proteção exigida e, com isso, podemos utilizar ferramentas conhecidas, como Firewalls, Proxys, ou IPS, mas que estejam adequadas às novas necessidades.

Enquanto os equipamentos físicos são usados normalmente em uma estrutura de rede tradicional, com o Data Center localizado nas dependências da empresa, uma outra realidade é a implementação de diversas soluções baseadas em nuvens públicas, que propicia a rápida implementação e uso de soluções sem o custo que existe quando a implementação é feita pelo cliente.

Antes de continuar a falar sobre nuvem pública, é preciso definir esse termo. É um nome genérico dado ao tratamento de dados em servidores disponíveis na Internet a partir de diferentes provedores. Uma outra forma de enxergar isso é que esse conceito significa que a computação é feita em um computador de outra pessoa, porém acessível através de uma plataforma, por exemplo: um celular, um tablet ou computador, etc.

 


Hoje em dia temos diversos exemplos em nosso dia a dia que utilizam esse conceito: Spotify, Netflix, Dropbox, entre outros.

O mundo acadêmico pode e deve ser um dos principais usuários dessa tecnologia para poder responder as necessidades impostas pelas novas tendências e demandas da sociedade que demandam mudanças rápidas, mas sem perder de vista a qualidade do serviço prestado.

Há soluções que implementam opções de LMS para a sala de aula e secretarias, usando essa tecnologia para o ensino e para a comunicação por parte da escola para a sociedade e pais de alunos. Assim temos um mundo em rápidas transformações, que exigem uma rápida resposta da área acadêmica e de ensino, onde o aluno não aceita mais ter como ferramentas de sala de aula o velho quadro negro e giz.

Com isso, abrem-se novas abordagens de ensino para essa geração que é nativa nos conceitos de internet e tecnologia, mas com um grande campo de aprendizagem em outras áreas.

Partindo desse ponto é possível ver claramente a possibilidade de uso de games no ensino para os mais jovens, tanto em áreas tecnológicas como robótica e programação, como também o uso de ensino para as matérias mais comuns. E um dos jogos mais usados para esse ensino é chamado de Minecraft, onde hoje é possível implementar problemas no jogo que exigem dos alunos/jogadores a extensão do aprendizado na sala
de aula.

Tendo isso em vista, podemos notar que há diversas oportunidades para uso dessas tecnologias, mas caso essas sejam implementadas sem o cuidado necessário, podem trazer grandes problemas ou vulnerabilidades paras as redes tradicionais, residenciais ou industriais.

Para finalizar, a Westcon-Comstor está à disposição para ajudar nesse processo de escolha das melhores ferramentas para implementar soluções que atendam à demanda de uma nuvem segura e que traga benefícios, proteção dos dados (uma futura necessidade com a sanção da Lei de Proteção de Dados Pessoal) e como implementar com sucesso games que auxiliem no desenvolvimento desses alunos/futuros adultos.

 

Por André Napoleão - Engenheiro de Soluções Westcon-Comstor.

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